http://libai.math.ncu.edu.tw/~shann/Teach/liberal/CMW/intro-digi-img
我們從初中自然課本裡面的『三原色光』之色彩原理說起, 介紹電腦如何將色彩『數位化』。 然後我們利用一張小丑圖,解釋『像素』的概念, 發現其實影像就是不同顏色在人的心智中產生的印象。 瞭解了圖像原理之後,我們就介紹分別有哪些圖像的種類, 而這些圖像又以檔案的形式儲存在硬碟裡面、或者傳輸於網路之上。 關於檔案格式的最主要考量就是壓縮的方法, 我們介紹壓縮的分類與應用上的考量。
色彩和像素構成了數位圖像的原理, 怎樣將這些原理落實到電腦的螢幕上?這就牽涉到一些技術。 接下來我們企圖解釋關於這些技術的術語, 因為這並非本課程之重點,只是背景知識,所以講得更簡略一點。
第一部份的最後要介紹一項與數位圖像息息相關的概念:座標轉換。 聽眾可能經常在操作繪圖軟體的時候遇見這個概念。 我們介紹兩種常見的色彩座標:RGB 與 HSV (HSB), 說明 HSV 的概念和它存在的理由。
這份講義的第二部份,展出一些 (多半是業餘創作的) 數位圖像作為範例, 看看一般人可以在獲得了數位圖像處理軟體之後,從事哪些藝術創作? 我主要借重於中央大學『網路多媒體創作』這門課的助教與同學的作品, 和部份網路上流傳的數位圖像,來示範一些因新技術而提供的創作可能性。
限於時間的關係,這份課程完全不談數位影像的『實體輸出』。 因此我們也就不介紹關於噴墨或雷射彩色印刷的概念、原理與技術。 有志於在此領域發展的聽眾,將來會發現『實體輸出』是一門相當複雜的學問和技術, 不過基礎的原理已經在這份教材裡面了。
理論上,這些光的強度當然是沒有限制的,而且可以是連續調整的。 但是,工程師無法製作出可以無限制亮度、可連續調整的 LED 螢幕會陰極射線管。 不過,反正人類的眼睛其實不能接受太亮的光、也無法分辨非常細微變化的亮度, 所以那個工程限制並不嚴重。 計算機工程師將各原色光的亮度分成 256 段,0 代表最暗 (完全不發光), 255 代表最亮 (各家廠牌稍有不同)。
特別請讀者注意,當 RGB 三種光的亮度一樣的時候,就呈現一種灰色。 所以灰色有 256 種亮度,稱為『灰階』。0 階的灰色也就是黑色, 255 階的灰色也就是白色。
先解釋像素。一張像這個小丑圖的數位圖像,其實是由一堆小粒小粒的色彩排出來的。 每一小粒色彩代表一個單一的顏色,這些不同的顏色湊在一起, 被我們看到,就在腦袋裡產生了意義,因而認出來這是一個化了妝的小丑。 每一小粒色彩,用一個、兩個、或三個數來紀錄,稱為一個「像素」。
所謂 320 x 200 的圖,就是寬有 320 個像素、高有 200 個像素的圖, 想像那些像素排成一個矩形,總共有 64,000 個像素。 230 x 200 的像素矩形太大了,所以我們故意把它縮小成一張 40 x 25 的圖。 如果覺得它太小了看不見,可以放大八倍 (寬和高各放大 8 倍) 來看看。
這張圖片屬於『256 色』圖,也就是說整張圖片上只有不超過 256 種不同的顏色。 『256 色』圖的每個像素用一個數表示,每個數介於 1 和 256 (其實是 0 和 255) 之間。 對於這張小圖,我們可以看到 40 x 25 總共 1,000 個像素所對應的數。
『256 色』圖的像素代表的不是色彩,而是色彩的編號。 以這張小丑圖為例,它一共只用到 81 種不同的顏色, 『256 色』圖必須在像素之外另外紀錄一張表格,稱為『色盤』, 色盤上最多只能登記 256 種不同的顏色,現在這個例子就只有 81 種。
所謂色盤就是一張表格,每一列定義一個顏色,定義的方法就是用 RGB 三原色光的亮度。 第一列就是 1 號色、第二列就是 2 號色、依此類推。 我們看到小丑圖的色盤顏色和色盤表格,看得出來, 色盤上的顏色基本上是依照色彩的亮度來排序的。
縮小的小丑圖是一張『256 色』圖,寬有 40 個像素、高有 25 個像素。 每個像素用一個介於 1 和 256 之間的數表示, 但是其實這張圖的色盤上只有 81 種不同的顏色,編號 1 到 81, 所以像素的數值都介於 1 和 81 之間。 每一張『256 色』圖所採用的 256 種顏色 (或者更少) 都不盡相同, 所以每一張『256 色』圖都含有它自己的色盤。
隨便挑一小塊區域出來,看看像素的數值,比對色盤上的顏色,再比對圖片上的顏色。 希望這樣能確實體認:影像就是不同顏色在人的心智中產生的印象。
『灰階』圖不需要另外儲存色盤,每個像素直接紀錄那個位置的灰色亮度。 因為電腦知道,譬如說 64 號亮度的 RGB 亮度就是 (64, 64, 64)。 為了能夠列出像素的數值,我們還是只看那張縮小的小丑圖 (黑白版)。 我們看到這些像素的數值跟原來的一樣, 只是電腦知道要把這些數值顯示成相應亮度的灰色而已。
所謂『高彩』圖就是同一張圖裡面可以顯示不超過 65,536 種不同的顏色。 很顯然地,像小丑圖這種總共只有 64,000 個像素的圖, 不太可能用到這麼多不同的顏色。
『高彩』圖的每個像素要用兩個數表示,每個數都介於 0 和 255 之間。 那個縮小的小丑圖,如果用『高彩』圖的形式呈現,那麼它的像素數值就如投影片所示。 只不過那些括號和逗點都是寫給人看得方便的,並不在像素裡面。
其實『高彩』圖在實用上已經不常見了,現在的電腦硬體都夠快夠大, 使得一般的數位圖像不是用『256 色』就是用『全彩』。
所謂的『全彩』圖就是同一張圖裡面可以顯示所有可能的色彩, 也就是 255 x 255 x 255 共約一千六百萬色。 很顯然地,像小丑圖這種總共只有 64,000 個像素的圖, 根本不可能用到這麼多不同的顏色 (每個像素只代表一個顏色)。
只有那些含有很多很多像素,而且畫面需要很多很多細微差異的顏色的圖, 才會需要『全彩』。一般來說,數位相片都用全彩,但是人們用繪圖軟體創造的藝術, 就通常不需要全彩。
『全彩』圖的每個像素要用三個數表示,每個數都介於 0 和 255 之間。 那個縮小的小丑圖,如果用『全彩』圖的形式呈現,那麼它的像素數值就如投影片所示。 只不過那些括號和逗點都是寫給人看得方便的,並不在像素裡面。
圖像資料量由三個維度決定: 其中前兩個維度就是圖像之像素的寬 (Width) 和高 (Height)。 不管是哪一種色彩的圖,都必定有這兩種像素的數據。
決定圖像資料量的第三個維度就是選用的色彩豐富程度, 術語稱作深度 (Depth)。 其實深度就是每個像素代表幾個數的意思。 色彩最單調的就是『灰階』圖,它的深度是 1。 比『灰階』圖多一點點色彩的是『256 色』圖,它的深度理論上也是 1, 因為每個像素只代表一個數:色盤上的編號。 但是因為含有色盤的關係,經驗上我們就說其深度是 1.01。 這是一個我不打算講清楚細節的地方。 『高彩』圖的深度是 2,『全彩』圖的深度是 3。
一張數位圖像的資料量,就是上述寬、高、深所形成的立方體體積, 而單位是 Byte (『字元』或『位元組』)。 電腦的術語中,稱 1024 Byte 為一個『千』Byte,記做 KB (kilo-byte); 又稱 1024 個 KB、或者大約一百萬個 Byte 為 MB (mega-byte)。
以一張 320 x 200 的『灰階』圖為例,其資料量就是 320 * 200 * 1 = 64,000 byte 也就是 62.5KB。
以一張 320 x 200 的『全彩』圖為例,其資料量就是 320 * 200 * 3 = 192000 byte 也就是 187.5KB。
一台高解析度的數位相機可以拍攝 2048 x 1536 的數位相片, 所以一張圖像就有 3,145,728 像素,也就是廣告上說的三百萬畫素。 如果這張圖又用全彩,那麼一張相片的資料量就是 9MB。 如果您使用容量為 128MB 的磁卡來儲存這些數位相片,則一張磁卡只能放 14 張照片。
但是經驗上似乎 128MB 容量的磁卡可以儲存不只 14 張數位照片。 一方面那是因為您沒有用最高解析度,另一方面是因為這些相片是先被壓縮才儲存的。 底下就要講壓縮。
檔案通常不會一五一十地儲存像素 (和色盤) 所對應的數值, 而是儲存經過壓縮的像素數值。 壓縮的過程其實是按照一種數學函數,把像素的數值按照函數規則映射到另一種數值。 我們使用電腦,應該已經知道每個檔案的性質之中,有所謂的『檔案大小』, 也是用 Byte 作單位來計量。 壓縮之後的數位圖像通常會變得比較小, 也就是說檔案大小應該會小於圖像的資料量。 變小的比率就是『壓縮比』。
『壓縮比』越高,檔案當然就越小,因此比較節省磁碟 (或磁卡) 的空間, 在網路上傳輸也就比較省時。
如果一張數位圖像被壓縮之後,再解壓縮,還原成完全一樣的圖像 (每個像素的數值都沒有改變、色盤也沒有改變), 那個壓縮的方法就叫做『無失真壓縮法』(lossless compression)。 反之,如果一張數位圖像被壓縮之後,再解壓縮,跟原來的圖像只是「接近」 而不盡相同,那個壓縮的方法就叫做『破壞性壓縮法』(lossy compression)。
在 PC 中常用的 PK-ZIP 壓縮軟體,採用的是『無失真壓縮法』。 聽眾也許經常聽歌曲用的 MP3,採用的是『破壞性壓縮法』。
『無失真壓縮法』通常是應用離散數學這一類數學知識設計的。 『破壞性壓縮法』通常是應用微積分這一類數學知識設計的。
在這張表格上,我們看到,採用『破壞性壓縮法』的最主要優勢就是提高壓縮比。 所以理論上我們應該盡量採用『破壞性壓縮法』。 在實用上,人們手繪的圖像、像素較少的圖像、不同的色彩數量較少的圖像, 並不適合用『破壞性壓縮法』,因為稍微的破壞會使得整個圖像變得很難看。 相對地,拍攝自然景觀的相片、像素很多的圖像、高彩或全彩的圖像, 就可以利用『破壞性壓縮法』,因為稍微的破壞不影響人們觀看的品質。
經過失真壓縮之後,即使重新用無失真壓縮再壓一次,也無法提高圖像的品質。 除非還保存著原來的圖像,否則經過一次失真壓縮之後,失去的品質就再也回不來 (除非設法修補,那就另當別論了)。
在這張表格上,我們看到常見的圖像檔案格式, 以及它們所採用的壓縮法。
回顧最前面展示的小丑圖,它只有 64,000 個像素,只有 81 種不同的顏色, 所以不適合採用『破壞性壓縮法』,因此我們選用壓縮比低一些的『無失真壓縮法』。 在常見的『無失真壓縮法』檔案格式中,我們選用 PNG,因為它沒有版權上的問題。
綜合以上的解釋,讓我們再展示一次圖像、軟體和檔案之間的關係示意圖,
這次包含了壓縮和解壓縮的程序在內。
在這個可愛的動畫裡面,我們提示: 是監視器『跑去拿』VRAM 裡面的指示,而不是電腦將指示從 VRAM 『送給』監視器。 監視器每隔一小段時間就去電腦裡面拿 VRAM 裡面的指示, 然後按照只是在螢幕上掃射各種不同的顏色。 因為它掃得很快,我們的眼睛因為視覺暫留的關係, 就覺得那個畫面是靜止的。 一台所謂掃描頻率為 90Hz 的監視器,就是每 90 分之一秒掃描一遍。 掃描頻率越高的監視器,通常看起來越穩定、比較不傷眼睛。
不過,以上所說,並不適用於新式的液晶螢幕或電漿螢幕。 這些新技術的細節,就不在此詳述了。
所以,現在您應該知道,如果電腦沒反應,打螢幕是不公平的!
像素和光點之間的對應,正常的時候是 1 對 1, 也就是一個像素就對應一粒光點。 讓我們重溫縮小版的小丑圖,當像素與光點是正常地 1:1 的時候, 實在是很小,看不見。 如果有必要的話,軟體可以讓一個像素對應更多粒光點,例如 1:64。 這就是『強迫放大』一張圖像的效果。 雖然圖像的畫面是放大了,不過一點也沒有變得比較清楚。
所謂監視器的『解析度』就是每列有幾個光點、一共有幾列光點。 例如 800 x 600 的解析度就是在監視器上, 每列有 800 個光點、一共 600 列。
在同樣大小的監視器屏幕上,解析度越高,當然每粒光點的面積就越小。 所以同樣的圖像,在不同解析度的監視器上看起來大小不同。 這時候,我可以當場用現場的電腦實驗,更改解析度。 但是這不一定能成功,因為投影機 (監視器之一種) 有時候不支援所有的解析度。 所以,這時候我一邊嘗試,一邊也就可以準備中場休息了。
如果聽眾學過 x-y-z 直角座標,知道它是三度空間中的一種座標系統。 如果又學過 r-theta-z 圓柱座標,知道它是三度空間中的另一種座標系統。 那麼這些聽眾大概知道,數學上有公式可以在直角座標和圓柱座標之間做轉換。 RGB 和 HSV 就類似直角座標和圓柱座標一樣,它們同為色彩的兩種座標系統, 它們之間當然也就可以轉換。
許多電腦繪圖軟體都提供至少兩種色彩座標系統:RGB 和 HSV。 如果您是對物理比較有感覺的人,就採用 RGB 來調色, 如果您是比較有藝術直覺的人,就採用 HSV 來調色。 不論如何,電腦軟體都會將色彩轉換成 RGB 座標,那才是數位圖像的標準座標系統。
在此我們展現一個 HSB 座標的調色盤: H 代表某些顏色的「原色」,我們將此概念類比於角度,所以 H 是一圈 360 度, 注意 0 度的顏色和 360 度是一樣的。而 S 和 B 都是百分比值, 所以數值是從 0 到 100。而 S 和 B 都是 100 的時候,表示沒有稀釋 (參入白色) 也沒有變暗 (參入黑色),因此保留了 H 的原色。 所以當 S 和 B 都是 100 的時候,拉動 H 軸,可以看到 360 度一圈的原色。 而固定原色之後,在一個方形色盤上拉動游標 (好像一粒小球), 可以比較直覺地調整那顏色的濃度和亮度。 同時,顏色的 RGB 座標也顯示在工具上。
除了可以做效果之外,拍攝後調整亮度、色溫,對背景做柔光效果,
甚至塗點胭脂、抹平青春痘,都可以大大改善數位影像的效果。
先看一份簡短的範例,這是賴浩詮 (物理系) 大三時的牛刀小試的作品。
他看到學長拍攝的照片,而他的學長也曾試著將照片做點後處理,
使得被拍攝的人可能會高興一點。
不過浩詮可能覺得處理得不夠,他就自告奮勇幫學長一個忙。
除了亮度、色溫的調整之外,注意浩詮還削減了反光。
介紹賴浩詮就不能漏掉張宗彥,他們兩個是 (物理系) 同班同學, 一同追求數位藝術與設計的好朋友。 這是一張比較詳細地交待了操作過程的相片修飾範例, 是宗彥大四時候為了教學所寫的網頁。 這裡展現的程序,除了在前一張看過的之外,還有補貼和背景的柔焦處理。 讓背景柔焦會使得前景突出,相片中的人物也就顯得比較搶眼。 攝影師都用高貴的長鏡頭達到這種效果,而窮學生就靠事後的影像處理了。
數位影像技術除了可以做「美術」,當然也可以做「醜術」, 看看這張合成圖的教學範例吧。這也是張宗彥在大四時製作的教學網頁。 他因為不好意思惡搞別人,就用了自己的玉照, 所以這裡恰好可以看到他的廬山真面目。 裡面示範了套索、旋轉、翻轉、縮放這些技巧, 也展示了色彩的調整,以便讓兩種膚色的人接合在一起。 姑且不論美醜,這份教學範例啟發了不少人的想像力。
以前我們需要結實的美術訓練才能夠「畫得像」,
電腦可以幫助我們少一點專業訓練。什麼最像?照片最像。
畫不像不要緊,何不去拍攝下來,再把相片做一下水彩效果或油畫效果或模糊效果,
頂多再細部修飾一下,就畫得很像啦!
還有比卡通造型更簡單的動畫主角,那就是根本沒有造型,用最簡單的幾何圖案就好。 這是最近在網路上流傳的作品,義大利人自嘲的動畫,雖然畫面上完全沒有造型, 但是很明顯地可以看懂什麼圖案代表什麼意義: 藍色的底、畫著一圈星星的,代表『歐洲聯盟的其他地方』, 而義大利三色國旗,就顯然代表義大利。 大家看到作者基本上只用到矩形和圓形,配上線條非常簡單的背景, 那麼簡單的圖案甚至能夠表達一個人「幹譙」的神情。
這就是我們一再想要表達的:數位動畫的劇情,可以彌補美術的不足。 這個事實開啟了一扇大門,給某一類過去無法從事創作的人。
其實我去過羅馬和義大利中南部一些小城,沒那麼嚴重啦。 在台灣能夠生存的人,到哪裡都可以生存。
首先是一幅窄吊橋的攝影,到目前為止這是我見過唯一此類型的創作。 現在有些數位相機已經可以拍攝環繞景象, 即使相機本身沒有這種設計,攝影師也可以先拍攝環繞一圈的照片, 再用影像處理軟體剪接。 不論如何,我們通常見到的環景攝影都是水平旋轉的 (不一定要 360 度,視景觀而定)。 這位攝影師居然想到要垂直旋轉,而且找到一個絕妙的地點 (也可能他是站在那個地點而產生這個創意), 否則一般情況下拍攝一個垂直旋轉的環景照片似乎沒什麼意義。 我一直懷疑,攝影師自己的雙腳是怎樣避開的?
靜態圖像雖然沒有動作、對白,卻也可以表達一種情境或過程。 這就是『卡通』的特色。 所謂『卡通』(Cartoon) 原本是指平面媒體上面刊載的漫畫, 最標準的形式是一幅四格,後來也有一幅一格的漫畫。 我們通常也稱海底總動員那種動畫電影為卡通, 不過那種作品的英文是 Animation 而不是 Cartoon。
卡通的特色就是畫面簡單,但是明顯地傳遞某種訊息。 卡通裡面可能有對話、有文字說明,但是最高級的卡通藝術是「盡在不言中」。 在這個定義之下,我們都看過『卡通』,也都知道有些卡通比『動畫』還有趣。
以前的卡通都是用畫的,後來有時候作者會合成少許攝影, 也就是實物與繪畫的結合。 隨著數位影像的進步,以實物影像合成的卡通,在技術上的可行性就越來越高。 交通大學資工系學生在 2002 年畢業前發表了一篇在網路上非常出名的卡通, 就是這個思想的代表作。 這種卡通,我們暫且稱之為『實物卡通』。
這一幅老鼠闖迷宮的作品也許應該歸類為『實物卡通』,它是一種最高形式的卡通藝術。 它不用一個字,每個人都看得懂。 它未必使用數位影像技術,但是數位影像技術必定是未來這種卡通創作的基本工具。
再說一遍:靜畫創作因為沒有動態、配音、背景音樂的協助, 所以需要更多「美感」來吸引人,通常也就需要製作得更細緻一點。 這裡要展示的一系列範例又回到中央大學學生的作品 (有些是作業), 原因是這些作品大約屬於各位聽眾的同儕,看起來也許比較「真實」, 而且它們都附有簡短的製作說明,便於部份聽眾當作入門的輔助材料。
「美感」來自於許多細節,除了繪圖的訓練或天份之外,技術層次也有很大的影響。 這裡展示陳盈翰 (電機系) 四年級時候的作業。 這是一份我想要拿來當作「標準示範」的作業, 他不但展現了作品、製作過程的部份技術說明,還描述了創作的背景和心情。 他說明照片是別人拍攝的,那是中央大學內坐落於二樓的一家餐廳靠窗的位置, 然後他取出另一張自己的舊作,那是純手繪的作品。 他解釋如何用軟體合成兩張圖像,合成之後做了哪些細部的修飾, 最後沒時間修飾的地方,就用「取景」技巧避開來。
當然,觀眾應該都同意,這份作品除了照顧到技術細節之外,美術天份也很高。 陳盈翰還有許多優美的作品,都展現了令人非常舒適的溫暖恬靜的風格。
再一份表現技術層次的例子,重點是那個生日蛋糕的視角問題。 這是當時 (資訊管理系) 大三之鍾瑩錦的作業。 她因為錯過了好友的生日,因此想要移花接木地製作一張生日賀卡, 好像兩人坐在一起吃生日蛋糕似的。 因為攝影的關係,選來合成的兩張相片的景深和色溫都差異很大, 還好姿勢很速配,經過一些影像處理,效果應該是可以被朋友接受的吧? 我會希望把左邊的人也弄模糊一點,比較像是同一張照片。 各位看到原來的作業除了色彩和景深問題之外,蛋糕的視角、比例也太明顯地不正常, 在接受助教的建議之後,鍾瑩錦修改了一次,大致上解決了這個問題。
除了美術和技術的混合,所有的創意都會比較方便地在數位製作軟體中實現。 例如這是當時 (地球科學系) 大四之郭挺鈞的作品。 他也是先交待原來的照片和圖片來源,然後介紹過程中的技術, 到此為止都蠻普通的,使得這份作品突然變得不凡的是最後的呈現方式。 他自己撰文寫了一篇報導,文法和語氣都維妙維肖, 更妙的是選用的字體和排版都像極了報紙,很可以拿來唬人。
這份作品給我們的啟示是:創意不一定要硬碰硬地用在美工、畫面、數位技術上, 也可以用在意想不到的週邊。經過創意地包裝,在美術或技術上普通的作品, 就會立刻脫穎而出。
這裡有一些網路上流傳的作品,大部分製作得很精緻,所以看起來就很「專業」了。 在數位創作的領域裡,其實沒有什麼「專業」和「業餘」之分, 因為大家使用的工具 (軟體與硬體) 理論上是同級的。 只是「專業」的人經驗比較豐富、操作比較熟練、花在細節上的時間更長而已。 因此,只要「業餘」人士投入的時間夠多,能夠趕上前述三點, 就會蛻變為「專業」人士。
好奇是人類的天性---特別是小男生! 說實在的,我小時候看到黛安芬的海報也有過這種幻想。 這幅作品相當老了,可能創作於 2000 年之前, 因此色彩、亮度和清晰度都稍微遜色,而且顯然出於業餘之手, 不過它還是我心目中最喜歡的作品 (一種懷舊吧)。
鐵達尼這一張不但用需要合成,應該也需要營造深海的環境, 因為那艘船看得出來不是水底沈船的照片。 可惜還有技術尚待開發,這幅創作很有意思,只是效果不太好。 我經常忙碌得沒時間上廁所,你呢? 真有創意,攝影術看起來很業餘,但是剪貼得太好了, 使我懷疑那是不是真的放了一隻馬桶啊?
接下來五幅是美國某藝術學院的學生作業, 他們的技術很棒吧?這是投入了時間和精力之後的效果。 不過,如果不是因為創意,那些數位合成技巧也不算什麼。
最後兩張其實是廣告畫面。 在技術上,觀眾或許會同意: 這些專業合成圖像的技術水準和上面的業餘或學生作品相差甚微, 但是這兩幅廣告顯然精緻很多。 那是非常精細地調整色彩的效果:最後決定勝負的,就在細節。
有一些數位圖片並非數位藝術,只是用數位形式來呈現、流通那傳統形式的藝術罷了。 因此,在最低層次上,數位圖像至少提高了各種創新藝術的流通速度與廣度。
譬如這裡展示的是十二張以十二星座為題的人體彩繪。 它們是真的人體彩繪,並沒有利用數位影像技巧。 而這些彩繪的創意,在於它們不只是拿人體當畫布而已, 它們不但利用了人體的膚色、肌肉、體型, 更進一步利用了人體的姿勢和毛髮, 有些作品還要配合攝影的採光和角度,才能展現。 我相信這一系列的影像,應當會被公認為藝術而不是色情,所以在課堂裡播放, 應該不會侵犯到什麼人吧? 很抱歉,我還沒查出來這些作品的出處,我是從朋友輾轉相傳的 e-mail 中看到的。
看『白羊座』,它需要特別將大腿以下遮暗,才能顯示彎彎的羊角。 看『金牛座』,它需要將相片轉置之後才能欣賞,否則那牛頭的方向就不對了。 看『巨蟹座』,這是我最喜歡的一幅,藝術家利用了模特兒的手。 看『獅子座』,這也是令人讚嘆的作品,藝術家利用了模特兒的毛髮和姿勢。 看『天秤座』,很幽默,對不對? 看『天蠍座』,也利用了模特兒的姿勢,可是限於人體本身,這幅作品似乎不太傳神, 可能還要把某些部份遮暗。 看『射手座』,很自然地利用了模特兒的姿勢,如果雙臂不展開, 那支弓就沒有足夠的『畫布』來承載。 看『魔羯座』,我打賭這是最不容易看懂的一張,請多看一會兒, 找到模特兒的下巴嗎?看到她的鼻孔沒有? 看『寶瓶座』也是幽默型的,『雙魚座』是最傳統的人體彩繪。
這些作品是否大部分非常美也非常有創意? 但是它們需要特別的美術訓練,一般的「個體戶」恐怕不容易模仿 (要找到模特兒就不容易了)。 但是這些作品並非數位藝術,它們只是透過數位網路來傳輸而已。
數位圖像的擷取 (掃描機與數位相機) 已經變得非常容易, 數位圖像的製作軟體也趨於價格實惠而操作簡便。
接著要感謝我的工作群:張宗彥出力最多,除了提供三份範例之外, 第一部份的許多圖例是委託他製造的。 周恩冉撰寫了兩份 Java 工具軟體,讓我輕鬆地展示 RGB 和 HSV 色彩座標。 陳柏成做了最後的兩道手續:製造了 36 份 60x60 的小圖標, 當作每份教材網頁的港口圖案; 然後將此 HTML 文件改編成 DOC 文件交付總計畫匯集印刷。
高雄餐旅管理學院的修課學生、中央大學第四屆網路多媒體創作的學生、 東華大學的修課學生,分別成為這份講稿的第一、第二和第三批實驗聽眾, 我在講完第三次之後才決定現在的這份講稿。
最後,感謝巡迴講座計畫的助理彭家鳳小姐, 她總是給我適當的壓力。 也感謝參與此案的四所大學之協力教師與助理同仁們, 很高興認識您們。